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no. 81 게이머의 심리 - 시드 마이어 강연 정리 멋진 신세계

본 포스팅은 2010 GDC 시드마이어 기조 연설 내용을 정리한 글입니다. 

  • 게임을 즐기는 것은 심리적인 체험
    -> 게임을 하면서 생기는 대표적인 심리학적 증상: 이기주의, 망상, 환상, 자기 파괴적 행동

  • 승자의 모순( The Winner Paradox)
    -> 너무 어려워도, 너무 쉬워도 안된다
    -> 적당한 보상과 벌칙, 난이도 => 게이머의 머릿 속 '나는 평균 이상의 실력자'
    -> 게임 자체가 쉽지 않되, 결국은 게이머가 이길 수 있도록 한다.

  • 게이머와 게임 디자이너의 관계 = "사악한 동맹"
    -> 서로가 서로에게 무언가를 기대하는 관계

  • 몰입을 위해 게이머가 원하는 것
    -> "I'm good" 
    -> " Suspension of Disbelief" 게임에 몰입<=유머, 스타일, 음악, 분위기를 적절히 배합
    -> "Moral Clarity"  도덕적인 명쾌함! 
        도덕적 가책을 느끼는 것보다는 어렵더라도 나쁜 적에 맞서 싸우도록 한다.

  • 게임에서 확률의 문제
    -> 게이머는 수학적이거나 이성적인 사고보다, 심리적으로 게임을 받아들인다
    -> 논리적으로 이상한 것이 없더라도, 게이머가 계속해서 심리적으로 손해를 보고 있다고 느낀다면 결국 게임을 그만둔다
    -> 어떤 확률은 게이머 친화적으로 조절해야 한다.

  • 시드마이어의 실수들 
    1) <문명>의 프로토 타입은 턴제가 아닌 실시간 이었다
      -> 턴제는 게이머가 주인공으로 느껴졌다면, 실시간 전략은 마치 제 3자의 입장에서 지켜보는 느낌
    2) 큰 위협을 주는 시스템을 삽임
      -> 게이머는 긴장감을 원하지만, 자신이 성취한 것이 한순간에 무너지는 것은 결코 바라지 않는다
    3) 베일에 가려진 테크 트리
      -> 여러 가지 테크 트리를 타도록 유도 
      -> but 게이머는 랜덤한 상황을 바라지 않는다
    4) 작은 랜덤한 요소들을 통해 다양한 상황을 제공 
      -> "나쁜 상황"으로 들어갈 경우, 게이머는 '속고 있다'는 생각을 한다

  • 적은 돈으로 AAA의 게임 만들기 
    -> 게이머의 상상력을 이용
    -> 실제로 보이거나 존재하지는 않지만, 게이머들이 그런 것이 일어나고 있다고 상상하게 만들라
    -> 비용 절감, 실제 개발은 하지 않지만 게임 내 어딘가에 존재하는 것에 대한 지각 혹은 믿음 
    -> 이미 알고 있는 사실을 이용: 상징적 포인트만 찝어내는 것으로 충분하다

  • 스스로 게임의 재미를 감소시키는 행동을 하는 게이머를 보호할 책임이 있다

  • 게이머의 의견을 들어라
    -> 그 의견이 왜 나왔고, 무엇이 잘못되었고, 왜 게이머가 그것에 만족하지 못했는지를 파악

  • 게이머의 심리적인 면을 알아야 하는 이유 
    => 위대한 여행을 만들기 위해서
    -> 게임의 가장 기본적인 부분 중 하나는 계속해서 흥미로운 결정을 할 수 있게 해 주는 것
    -> 여행을 하며 전보다 더 강해지고, 똑똑해지고, 나아지는 배움과 전진을 동반해야 한다
    -> 무언가 더 재미있을 것 같고, 더 강력해질 것 같은 기대가 들게 해야 한다
    ->"다시 하게 만드는 것" 
       게임의 엔딩을 봐도 다시 다른 방법과 방식으로 새롭게 게임을 즐길 수 있도록 해야 한다