본 포스팅은 2010년 GDC 시드마이어 기조 연설 내용을 정리한 글입니다.
- 게임을 즐기는 것은 심리적인 체험
-> 게임을 하면서 생기는 대표적인 심리학적 증상: 이기주의, 망상, 환상, 자기 파괴적 행동 - 승자의 모순( The Winner Paradox)
-> 너무 어려워도, 너무 쉬워도 안된다
-> 적당한 보상과 벌칙, 난이도 => 게이머의 머릿 속 '나는 평균 이상의 실력자'
-> 게임 자체가 쉽지 않되, 결국은 게이머가 이길 수 있도록 한다. - 게이머와 게임 디자이너의 관계 = "사악한 동맹"
-> 서로가 서로에게 무언가를 기대하는 관계 - 몰입을 위해 게이머가 원하는 것
-> "I'm good"
-> " Suspension of Disbelief" 게임에 몰입<=유머, 스타일, 음악, 분위기를 적절히 배합
-> "Moral Clarity" 도덕적인 명쾌함!
도덕적 가책을 느끼는 것보다는 어렵더라도 나쁜 적에 맞서 싸우도록 한다. - 게임에서 확률의 문제
-> 게이머는 수학적이거나 이성적인 사고보다, 심리적으로 게임을 받아들인다
-> 논리적으로 이상한 것이 없더라도, 게이머가 계속해서 심리적으로 손해를 보고 있다고 느낀다면 결국 게임을 그만둔다
-> 어떤 확률은 게이머 친화적으로 조절해야 한다. - 시드마이어의 실수들
1) <문명>의 프로토 타입은 턴제가 아닌 실시간 이었다
-> 턴제는 게이머가 주인공으로 느껴졌다면, 실시간 전략은 마치 제 3자의 입장에서 지켜보는 느낌
2) 큰 위협을 주는 시스템을 삽임
-> 게이머는 긴장감을 원하지만, 자신이 성취한 것이 한순간에 무너지는 것은 결코 바라지 않는다
3) 베일에 가려진 테크 트리
-> 여러 가지 테크 트리를 타도록 유도
-> but 게이머는 랜덤한 상황을 바라지 않는다
4) 작은 랜덤한 요소들을 통해 다양한 상황을 제공
-> "나쁜 상황"으로 들어갈 경우, 게이머는 '속고 있다'는 생각을 한다 - 적은 돈으로 AAA의 게임 만들기
-> 게이머의 상상력을 이용
-> 실제로 보이거나 존재하지는 않지만, 게이머들이 그런 것이 일어나고 있다고 상상하게 만들라
-> 비용 절감, 실제 개발은 하지 않지만 게임 내 어딘가에 존재하는 것에 대한 지각 혹은 믿음
-> 이미 알고 있는 사실을 이용: 상징적 포인트만 찝어내는 것으로 충분하다 - 스스로 게임의 재미를 감소시키는 행동을 하는 게이머를 보호할 책임이 있다
- 게이머의 의견을 들어라
-> 그 의견이 왜 나왔고, 무엇이 잘못되었고, 왜 게이머가 그것에 만족하지 못했는지를 파악 - 게이머의 심리적인 면을 알아야 하는 이유
=> 위대한 여행을 만들기 위해서
-> 게임의 가장 기본적인 부분 중 하나는 계속해서 흥미로운 결정을 할 수 있게 해 주는 것
-> 여행을 하며 전보다 더 강해지고, 똑똑해지고, 나아지는 배움과 전진을 동반해야 한다
-> 무언가 더 재미있을 것 같고, 더 강력해질 것 같은 기대가 들게 해야 한다
->"다시 하게 만드는 것"
게임의 엔딩을 봐도 다시 다른 방법과 방식으로 새롭게 게임을 즐길 수 있도록 해야 한다


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